Hong Kong Economic Journal 22 May 2013 (C3)

暴力電子遊戲影響  

上次談及電子遊戲的設計會令人被潛移默化地染上暴力行為,尤其兒童和青少年更是容易受到影響。但以科學角度分析,結果又是否如此?科學家用什麼方法得出這結論?他們應透過分析數萬人,從兒童到成人,以社會經濟、基因、行為類型分成不同組別。並以不同規律給他們玩第一身類型射擊遊戲。監察這些人數年,並在此期間進行心理測試和跟進他們在現實世界中行為。這項實驗極具揭示性,但從沒有人曾經進行,亦沒人會嘗試進行,因在流程安排和經費會是一大挑戰。

 

2002年研究人員安德森(Anderson)和布施曼(Bushman)開發出「一般攻擊行為模式」(General Aggression Model,簡稱GAM),GAM試圖解釋帶暴力成分的電子遊戲與侵略性玩家之間的複雜關係。就短時間的影響,GAM 是很容易確定的;而最明顯的是玩家在玩此類暴力成分的電子遊戲時的反應,變得主動及具侵略性,即使他們本身不是此類人也會有此反應,因此我們相信遊戲的情景變化會改變玩家的認知和侵略性行為反應。布施曼認為,遊戲並非暴力的唯一來源,它只是放大鏡而已。。然而,布施曼與他的團隊在此研究中仍未能解答一個關鍵問題,就電子遊戲誘愛玩家的暴力行為會否持續?

 

到目前為止,針對遊戲公司發行帶有暴力內容遊戲的所有訴訟都不獲受理。測試群組規模太小及缺乏長期研究,均令控告暴力遊戲理據顯得不足。亦不多人認為遊戲所提供的暴力成分,並不多於謀殺戲份的電視劇,專家指出,雖然帶暴力遊戲的銷售都上升,但美國的暴力案件犯罪率正在下降。。時至今日爭議仍未結束,即使暴力遊戲帶來長期影響沒有臨床紀錄,但大家只要知道此類遊戲在過去二十年逐漸增加時,可想像到其潛在長期影響。因此家長須密切監察子女花在玩電子遊戲的時間及對他們造成的任何負面影響。