電子遊戲影響深遠

你家的孩子有否沉迷電子遊戲?時代進步的確令很多兒童及青少年沉醉於虛擬遊戲的世界,甚至會仿傚電子遊戲的暴力行為,當中更有些患者於現實生活中傷害他人。電子遊戲愈來愈暴力和血腥,我們必須關注它所帶來的負面影響。然而,這本身是一個「雞蛋與雞」的問題,到底是那些帶有暴力的電子遊戲會令年輕一代變得具侵略性和暴力?或是他們本性暴力才會沉迷於暴力的電子遊戲?

其實,電視遊戲或電子遊戲早於上世紀70年代面世,當時的遊戲十分簡單,例如「撞磚塊」,沒有暴力的問題存在。直至80年代遊戲的系統普及和開發,如任天堂、索尼等,電子遊戲帶來的問題便開始浮現。這些遊戲系統的能力和圖像運算能力強,使遊戲畫面及動作更為複雜和逼真。亦因如此,更能吸引大家玩現實生活中不可能實行的暴力遊戲。

而電子遊戲其中的一個重要問題是,它的暴力行為不是被動的。為了勝出遊戲或遊戲的設定,玩家必須是侵略的一方,如戰爭遊戲等,他們必須攻擊或擊殺對方。因此,在潛移默化之下,他有可能會作出遊戲中的暴力行為。大多數研究人員都認為,此積極主動的電子遊戲玩法,至少會在短期內影響一個人的思維模式。

另一個因素受研究人員和家長急切關注的,是電子遊戲中的暴力行為往往是獎勵性的。即是說,玩家在完成某些特定條件下便會給予武器或升級作為獎勵,又或是在軍隊和狙擊手遊戲,玩家“級別”代表殺了多少敵人等,如果經常玩此類遊戲,久而久之會歪曲了年青人對暴力及其後果的看法。

由於電子遊戲是基於重複和獎勵的制度,是心理學上構成行為學習的重要條件。經過證實獎勵或懲罰會引致某些特定行為的發生。此外,因兒童和青少年的大腦仍處於發展階段,理論上他們更容易受到此類獎勵的“訓練”所影響。

以科學角度分析,研究以從兒童到成人,社會經濟、基因、行為類型分成不同的組別,並以不同的規律給他們玩第一身類型的射擊遊戲,監察他們一段長時間,並在此期間定期進行心理測試和跟進他們在現實世界中的行為。此項實驗極具揭示性,但從來沒有人曾經進行,亦沒有人仍會嘗試進行,因在流程安排和經費將會是一大挑戰。

於2002年,研究人員安德森Anderson和布施曼Bushman開發出 「一般攻擊行為模式」( General Aggression Model,簡稱GAM)。GAM試圖解釋帶暴力成份的電子遊戲與侵略性玩家之間的複雜關係。就短期的影響,GAM是很容易確定的;而最明顯的是玩家在玩此類帶暴力成份的電子遊戲時的反應會變得主動及具侵略性,即使他們本身不是此類人也會有此反應,因此我們相信遊戲的情景變化會改變玩家的認知與侵略性行為的反應。布施曼更認為,遊戲並非暴力的唯一來源,它只是一個放大鏡。可是,布施曼與他的團隊在此研究中仍未能解答一個關鍵問題,就是電子遊戲誘發玩家的暴力行為會否持續?

科學上,相關的並不代表有因果關係,而於虛擬空間與現實生活的侵略並非一定互為因果,也許現實生活中的欺凌者,在遊戲中同樣喜愛扮演欺凌角色。到目前為止,針對遊戲公司發行帶有暴力內容的遊戲的所有訴訟都不獲受理。測試群組規模太小及缺乏長期的研究,均令控告暴力遊戲的理據顯得不足。此外,亦有很多人都認為遊戲所提供的暴力成份並不多於謀殺戲份的電視劇。專家指出,雖然帶暴力遊戲的銷量都在上升,但美國的暴力案件犯罪率正在下降。

時至今日,爭議仍未結束,即使暴力遊戲帶來的長期影響沒有臨床紀錄,但大家只要知道此類遊戲在過去二十年逐漸增加時,便可想像到它潛在的長期影響。因此,家長必須密切監察子女花在玩電子遊戲的時間及對他們造成的任何負面影響。